Виртуальные технологии в музее – опыт Пушкинского
Как музеи используют виртуальную реальность
Виртуальная
реальность (VR) —
аудиовизуальная среда, которую создают компьютерными средствами. Чтобы ощутить полное погружение, контент воспроизводят в очках или в шлеме.
Российские музеи активно используют технологии виртуальной и дополненной реальности. Рассмотрим самые яркие проекты.
Государственный музей архитектуры имени А.В. Щусева позволяет посетителям музея и пользователям интернета увидеть в формате 3D-моделей здания, которые не были построены. На сайте музея доступен видеорассказ о проектах. Если же скачать приложение для смартфона или планшета, можно самостоятельно осматривать объекты, в том числе в очках или шлеме. Большой интерес вызывают проекты Дворца Советов, который должен был стать девятой, центральной и главной московской сталинской высоткой.
Дополненная
реальность (AR) —
информационная среда, в которой к объектам реального мира добавляются мнимые объекты, обычно в качестве вспомогательной информации на экране смартфона или планшета.
Галерея «РОСИЗО» на ВДНХ применила технологии виртуальной реальности на выставке для демонстрации трехмерного пространства. Другой проект «РОСИЗО» на выставке «Время кино» — прогулка по залам виртуальной галереи с помощью очков виртуальной реальности.
Центр им. академика И.Э. Грабаря использовал дополненную реальность на выставке в парке «Сокольники», которая была посвящена реставрации. Посетители наводили камеру мобильного телефона на объекты и видели их в состоянии до реставрации, в процессе и после нее. для этого достаточно было скачать приложение и считать код на объекте. Гости выставки узнали об экспонатах факты, которые ранее были известны только музейным сотрудникам.
ARTEFACT — так называется платформа дополненной реальности для всех учреждений культуры. В апреле 2017 года ее запустило Минкультуры ar.culture.ru.
Какие устройства подходят для виртуальных технологий
Важно
Проекты музеев с использованием VR- и AR-технологий нередко разрабатывают совместно с бизнесом в рамках партнерских или спонсорских программ
Есть два вида представления информации в виртуальной реальности. Первый — это веб-сайт, доступный пользователям интернета. Второй — приложение для смартфона, активное при подключении к сети. Некоторые приложения сохраняют ограниченный набор возможностей и без подключения к интернету.
Знакомиться с виртуальной коллекцией музея можно не только привычным способом — через портативный компьютер или смартфон, но и с использованием специальных устройств.
Картонные очки со специальными линзами. Это самый экономичный вариант. Пользователь собирает очки из картонной основы, вставляет в прорезь смартфон с контентом и держит их руками (фото 1). В очках включается специальный режим подачи информации, движениями головы можно управлять электронной мишенью, наводить ее на объекты, перемещаться в пространстве.
Шлем. Экономичный вариант устройства — пластиковая установка, которая крепится на голове. Как и очки, такой шлем требует установки смартфона. Есть более дорогой вариант — c экраном высокой четкости, качественным звуком и эффектом полного погружения. К такому шлему прилагаются манипуляторы, с их помощью пользователь нажимает виртуальные кнопки и совершает другие действия (фото 2). В шлеме лучше стоять на месте, ведь погруженный в виртуальность не видит комнаты. Хотя можно и двигаться в помещении, но только при условии, что оно безопасное и замкнутое.
При разработке сценария виртуальной реальности важно понять, кому адресован контент — посетителям музея или удаленным пользователям. Их может интересовать одно и то же, но из-за различия в местонахождении картинка в VR-очках будет разной.
Для использования в музее лучше выбрать первый вариант — простые картонные очки. Музеи обычно предлагают посетителям программы и приложения с информационно-иллюстративными материалами, играми, образовательными и просветительскими проектами.
Какие технологии виртуальной реальности применяет Пушкинский музей
Виртуальные прогулки. В ГМИИ им. А. С. Пушкина виртуальные технологии позволяют совершать прогулки по музею. Они доступны на сайте virtual.arts-museum.ru и рассчитаны на удаленных пользователей. Но мы разрабатываем VR-сценарий и для внутримузейных целей. Планируем создать архив выставок и демонстрировать гостям виртуальные коллекции, показ которых уже завершился.
Расскажем, как проходит виртуальная прогулка в Пушкинском. Пользователь выбирает на сайте музея здание, затем — зал, который хочет посетить. Далее можно осмотреться, приблизить отдельные экспонаты, прочесть пояснения к ним, послушать аудиогид.
Панорамы доступны в очках или шлемах виртуальной реальности. Отдельное приложение скачивать не нужно: достаточно нажать на сайте кнопку «Enter VR». Тонкости работы в виртуальном режиме мы разъяснили на сайте vr.arts-museum.ru.
Отказ от специального приложения для смартфонов — сознательный выбор: разрабатывать его под разные платформы слишком дорого. Наши виртуальные музеи, созданные на основе веб-сайтов, одинаково хорошо смотрятся и в простых картонных очках, и в «продвинутых» шлемах.
Проект Музейного городка. Еще один проект Пушкинского в виртуальной реальности связан с проектированием Музейного городка. Это новое экспозиционное пространство, которое объединит большинство зданий Пушкинского музея в единый выставочный комплекс. Завершить его планируем к 2024 году. В виртуальной реальности мы зафиксируем модели зданий в текущем состоянии и в измененном — по состоянию на 2023 год.
Сегодня погулять по виртуальному пространству городка можно в очках виртуальной реальности на сайте quarter.arts-museum.ru. Мы рассчитываем адаптировать модель для просмотра в шлеме. Еще одна задача — детально спроектировать интерьеры всех зданий музея на различных этапах строительства в специальной программе.
Опыт Пушкинского показывает, что технологии виртуальной реальности можно использовать не только в выставочных и образовательных проектах. В масштабном строительстве они визуализируют бумажные схемы, помогая сотрудникам распланировать жизнь музея на несколько лет вперед.
Также у нас в планах — виртуальные технологии в экспозиции. Интересно показать зрителю, например, в каких интерьерах были найдены погребальные саркофаги фараонов, выставленные в залах музея. Или предложить современным молодым художникам создать виртуальные произведения искусства для выставок в рамках нового направления — «Пушкинский XXI».
Почему трудно использовать виртуальные технологии
Головокружения и эффект укачивания. Неприятные последствия просмотра экспозиции в очках возникают при резких движениях головой или просто у тех людей, кто к этому физиологически предрасположен. Даже если у пользователя нет дискомфорта, после 15–20 минут просмотра виртуальных прогулок в очках VR он чувствует усталость, напряжение глаз, легкую дезориентацию. Поэтому через 20 минут даже самым стойким стоит вернуться из виртуальной реальности в обычную.
Простой способ проверить, поддерживает ли смартфон технологии виртуальной реальности, — скачать приложение Cardboard от Google Inc. Если оно запускается, телефон готов к работе с VR-технологиями.
Ограничения в передвижении. Контент для использования в музее надо создать таким образом, чтобы он не требовал перемещаться в пространстве, иначе обеспечить безопасность человека в очках и избежать столкновения с предметами и людьми практически невозможно. Это существенное ограничение, ведь эффект полного погружения в виртуальную реальность усиливается, когда по ней передвигаются.
Разные технические характеристики смартфонов. Операционные системы по-разному воспринимают панорамы. Кроме того, есть проблемы нехватки оперативной памяти, недостаточной мощности процессора, бывают и просто ошибки датчика движения в более старых или бюджетных моделях.
Ограниченный функционал панорам. По сравнению с обычной версией для всех устройств в режиме VR мы пока не смогли сделать интерактивный вызов предметов и информации о них. Не получается реализовать привычные функции приближения в точке обзора, корректно переключать звуковые дорожки по выбору пользователя. Иногда случаются «провалы» под землю в 3D-моделях. Надеемся, что развитие технологии и наших знаний поможет преодолеть часть этих ограничений.
Наш музей долгое время вел научно-исследовательскую работу и собрал богатый материал по истории отечественной архитектуры. Но ограниченные экспозиционные площади не позволяли представить его в полном объеме. Мы решили эту проблему с помощью виртуального мультимедийного комплекса «Коридор времени».
Теперь коридор музея не только физически объединяет 5 его залов, но и устанавливает связь между разрозненными разделами экспозиции. На видеотач-стене последовательно демонстрируются этапы развития русской архитектуры. Гости могут пройти «Коридор времени» с экскурсоводом или самостоятельно, получить общее представление о смене архитектурных стилей в формате индивидуальной или групповой презентации.
Затем через сенсорные экраны мультимедийного комплекса посетители подключаются непосредственно к виртуальному музею. Они получают доступ к детальной информации и фондовым материалам по нескольким тысячам строений и проектов. Гости сами выбирают, по каким параметрам отсортировать объекты и изображения: по стилю, времени, архитектору, месту постройки. Объекты сопровождают научные тексты, описания и аннотации.
Сенсорные экраны «Коридора времени» позволяют прогуляться по уникальным ансамблям, представленным в разделе Спецпроекты vma.muar.ru/ru#projects. На сайте доступно 8 ансамблей, которые утрачены, перестроены или не реализованы. Среди них — Чудов и Вознесенский монастыри Московского Кремля, Большой кремлевский дворец Баженова, Усадьба Барышниковых, Клуб им. Русакова архитектора Мельникова, Русская деревня в Глазго по проекту Шехтеля.
Уникальная информация, которую разместил музей в интернет-пространстве, доступна не только посетителям, но и пользователям сети vma.muar.ru.
Какие результаты показала работа виртуального Пушкинского
виртуальных пользователей посетили Пушкинский за полгода
Статистика посещений показывает, что пользователи проявляют высокий интерес к виртуальному Пушкинскому. С момента открытия проекта в сентябре прошлого года пользователи посмотрели более 500 000 страниц, в среднем посетили 8–9 виртуальных музейных залов. Многие возвращаются, проводят на сайте от пяти минут до нескольких часов. Это солидные показатели для сайта учреждения культуры. Взаимодействие с мобильными устройствами позволяет привлечь в музей больше молодежи: доля посетителей моложе 18 лет — свыше 5 процентов, в то время как для остальных сайтов музея этот показатель обычно не более 2,5 процента.
Аудитория виртуальных музеев Пушкинского — с 4 лет и до верхней границы почтенного возраста, пока зрение позволяет различить объекты на экране. Дети и пожилые люди — это и самая благодарная часть аудитории. Их приводит в восторг тот факт, что, сидя на стуле в комнате, можно видеть музейное пространство максимально реалистично. А для подростков наш контент — хороший повод убедить родителей купить дорогой VR-шлем.
Технологии виртуальной реальности создают методическую базу, которая позволяет использовать фонды музея в образовании. Хотя проект полностью бесплатный для посетителей, сотрудники проводят на основе VR-технологий образовательные курсы, интерактивные лекции, вебинары в режиме онлайн. С помощью картонных VR-очков можно вернуться к полюбившимся экспонатам вне стен музея — через виртуальную реальность.
Кроме того, музей предоставляет права воспроизведения, сотрудничает с филиалами в других регионах. Как показывает наш опыт, виртуальные продукты — эффективный инструмент работы с новыми аудиториями, привлечения посетителей на экспозиции и выставки, формирования интересных образовательных программ, а также продвижения бренда музея и его услуг.
Как развивается музейное дело. Данные Минкультуры, 2017 год
Источник видео: сайт Минкультуры России